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Louvardgame 4.3, peut-être la LAN de trop ? Stop ou encore ?

Ce week-end se tenait au stade de Charleroi la LAN Louvardgame 4.3 proposant plusieurs compétitions dont la principale sur CS:GO était dotée de 10.000 € de cash prize. Malheureusement, tout ne s’est pas déroulé comme prévu, que du contraire. Cette LAN qui devait progressivement amener un nouveau concept à la Louvardgame a connu de nombreux déboires pour les joueurs. Du retard pris notamment dans les matchs du lowerbracket qui se sont déroulés en BO3 a obligé certains joueurs de jouer toute la nuit pour terminer leur qualification pour la finale à 6h du matin.  Les réclamations des joueurs ont été nombreuses sur l’organisation, ne tenant pas compte de leurs attentes et besoins, notamment sur le manque de règles claires telles que le ban de certaines maps.

Moment de dépit ou réelle décision d’arrêter les LANs, son organisateur Philippe Bouillon tweetait lui-même en réponse aux critiques qu’il jetterait le gant.

D’un autre côté, il avait déjà annoncé il y a plusieurs semaines que la cinquième saison abandonnerait le système classique de LAN pour se concentrer sur un top 8 d’équipes qui seront qualifiées au cours des deux dernières LAN de l’année en cours.

Malgré la fatigue d’une nuit de jeu sans sommeil, l’équipe des français de The Dice sortie des repêchages disputa la finale contre les belges de DizLown Esport qu’elle remporta, une victoire et une performance qu’il mérite de souligner.

Cette Louvardgame s’est aussi voulue expérimentale non seulement dans l’arbre du tournois pro mais aussi en proposant une compétition exclusivement féminine dotée de 1000 € de cash prize sponsorisée par Proximus. L’équipe gagnante est également automatiquement qualifiée pour le Relegation Phase des ESL  Proximus Championship. Seules trois équipes étaient inscrites sur huit places disponibles posant également quelques soucis d’organisation. Cette compétition met en lumière un enjeu important du développement de l’E-Sport en Belgique, à savoir la place de joueuses dans les compétitions souvent exclusivement masculines. L’E-Sport étant principalement une pratique faisant appel aux aptitudes mentales, il serait logique de ne pas créer de distinction, ni dans les tournois ni même dans les équipes. La meilleure intégration possible de joueuses devrait se faire au niveau des teams, cette expérience tend à prouver que le cloisonnement n’est pas la solution pour l’avenir de l’E-Sport féminin.

Du côté des autres jeux proposés, Rainbow 6 a réuni douze équipes ce qui démontre la monté en puissance de ce jeu en mode compétitif. Hearthstone a été par contre abandonné par manque de joueurs inscrits malgré une dotation de 2000 €. Est-ce un signe de la baisse d’intérêt pour le jeu ou qu’une LAN n’est pas l’endroit adapté pour un tournoi de jeu de stratégie ?

Rédaction : Jean Gréban

Crédit photos : comptes Twitter

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